28 марта 2024
USD 92.59 +0.02 EUR 100.27 -0.14
  1. Главная страница
  2. Статья
  3. Девайс для отвода глаз
Экономика

Девайс для отвода глаз

Смартфоны – это вчерашний день, уверены производители устройств и контента для виртуальной и дополненной реальности (VR и AR), а с ними солидарны инвесторы, IT-эксперты, футурологи. Именно технологии расширения реальности скоро придут на смену мобильным гаджетам, ознаменовав следующий этап эволюции потребительской электроники и интеграции ее с человеком.

При этом VR и AR – разные по смыслу и задачам технологии, требующие столь же разных решений. Объединяет их многообразие способов применения: задуманные когда-то как инструменты для геймеров, «виртуальные» и «дополненные» шлемы и очки в последние годы проникают в разные сферы экономики, перестраивая традиционные бизнес-процессы.

Крупные корпорации охотно инвестируют в развитие этих технологий, и в результате AR/VR-рынок растет как на дрожжах, прибавляя ежегодно десятки процентов. Еще большему росту пока препятствуют ограничения технического и экономического свойства.

Активно рынок виртуальной и дополненной реальности развивается и в России, где он включен в федеральную программу «Цифровая экономика». О перспективах и трудностях роста «Профилю» рассказали участники рынка.

Столкновение миров

Что есть реальность? Сегодня это не просто вопрос из учебника по философии: технический прогресс превратил его в набор конкретных параметров, задаваемых настройками. Желаете встроить в поле человеческого восприятия информацию об окружающих предметах, элементы цифровой графики? Таким образом создается дополненная реальность (augmented). Или предпочитаете целиком заменить реальный мир, создав эффект присутствия в искусственно смоделированном пространстве? Это уже реальность виртуальная (virtual). Соответственно выбранной концепции гаджеты либо комбинируют реальное изображение с компьютерным (для этого есть разные способы – optical see-through, video see-through), либо полностью блокируют зрительную связь с внешним миром.

Понятие «искусственная реальность» впервые появилось в 60‑х годах: над феноменом размышляли художник Майрон Крюгер и писатель Станислав Лем. В 1989 году футуролог Джарон Ланье сформулировал термин «виртуальная реальность», а через год исследователь из корпорации Boeing Том Коделл предложил идею «дополненной реальности». В следующие десятилетия границу между этими явлениями пытались осмыслить писатели модного направления киберпанк, а в 1994‑м Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность–реальность», где нашлось место еще одному промежуточному этапу – «дополненная виртуальность».

В разные годы появлялись другие дефиниции – «улучшенная реальность», «обогащенная реальность», «увеличенная реальность» и так далее. В последнее время в профессиональной среде все чаще предпочитают именовать множество компьютерных миров единым определением: MR (mixed reality – «смешанная реальность»), VAMR (virtual, augmented, mixed reality) или XR (extended reality – «расширенная реальность»).

«Сегодня существует целый спектр технологий, интегрирующих различные цифровые артефакты в воспринимаемую нами реальность, – объясняет директор компании Planoplan по решениям для бизнеса Алексей Ежиков. – Для того чтобы обозначить это разнообразие, была придумана масса терминов. Но по факту все зависит от конкретного инструмента, конкретного сценария использования техники. Жестких границ нет, производители стараются покрыть как можно больший диапазон цифровых сигналов в одном гаджете».

Взгляд через «умные» очки

Первый прототип VR-девайса был изготовлен в 1957 году. Им стала «сенсорама» Мортона Хайлига: пользователю предлагалось просунуть голову в специальное отверстие громоздкого аппарата, где его повсюду окружало видеоизображение. Впрочем, оно было аналоговым, а значит, повлиять на видимый мир зритель никак не мог.

Идея обратной связи, интерактивности была реализована в 1980‑е годы в очках EyePhone и перчатке DataGlove от компании VPL Research, а также в первом полноценном VR-шлеме Forte VFX‑1 1994 года. Тогда это были экзотические устройства, стоившие десятки тысяч долларов.

Настоящий прорыв для VR-индустрии случился в 2016 году, когда на массовый рынок вышли самые мощные на сегодняшний день шлемы – Oculus Rift, Sony PlayStation VR и HTC Vive. Кроме шлема путь в виртуальный мир открывается через другие типы «нательных компьютеров» – перчатки GloveOne и костюм PrioVR. Другой популярный форм-фактор – очки с отсеком для смартфона, изображение с которого становится объемным благодаря особым линзам. Такие «кардборды» компактны и не требуют подключения к внешнему компьютеру. Помимо известных моделей – Samsung Gear VR, Google Daydream, SVR Glass – на рынке можно найти многочисленные китайские аналоги. По данным IDC, в 2017 году на рынке VR-гаджетов лидировал Samsung с долей 22%, следом шли Sony (19%), HTC (8%) и Oculus (4%).

NASA Photo⁄Alamy Stock Photo⁄Vostock Photo
©NASA Photo⁄Alamy Stock Photo⁄Vostock Photo

Что касается дополненной реальности, то широкая публика узнала об этой технологии в связи с бумом игры Pokemon Go в 2016 году. Хотя аналогичные игры существовали давно (Mosquitos, адаптированные версии Super Mario, Minecraft, Quake и т. д.), первые из них появились в 2000‑х годах. Вообще же цифровое дополнение реальности используется широко и считается более перспективной для рынка технологией, чем VR. Так, по опросу Tech Pro Research, 67% IT-предпринимателей намерены вкладываться в дополненную реальность и только 47% – в виртуальную.

Прежде всего в пользу AR говорит разнообразие интерфейсов. Накладываемая поверх спортивных трансляций графика передвижений игроков, стекло кабины пилота в самолете, куда выводится техническая информация, QR-метки в печатных изданиях, считываемые специальным сканером для визуализации дополнительного контента, – все это реализации идеи дополненной реальности. «Для конструирования виртуальной реальности нужны серьезные вычислительные мощности, обширные библиотеки данных. Дополненная реальность выглядит демократичнее: для нее нужно лишь написать приложение для существующих устройств, например, смартфонов. Это существенно расширяет сферу применения», – рассказывает архитектор IТ-решений КПМГ в России и СНГ Михаил Толмачев.

Среди специализированных AR-устройств первым хитом стали очки Google Glass 2014 года. Правда, их известность приобрела скандальный оттенок: очки были оснащены функцией фото- и видеосъемки по голосовой команде и получили массу критики за вторжение в частную жизнь окружающих. В итоге Google уже в 2015 году свернул разработки гаджета. Спустя пару лет случился более удачный заход на AR-территорию: очки Hololens от Microsoft с прошлого года доступны на потребительском рынке и активно продаются, несмотря на стоимость $5 тыс. В ближайшее время вызов IT-гиганту планирует бросить компания Magic Leap с одноименными очками – деталей проекта известно мало, но разработчик обещает «невиданное зрелище».

Впрочем, создание «железа» – это только полдела. Не менее важно снабдить его программным обеспечением и контентом, интересным массовому потребителю. В последние годы компании активно наверстывают упущенное на этом фронте, который когда-то казался вторичным. Microsoft разработал платформу Holographic, в 2017 году переименованную в Windows Mixed Reality и совмещенную с операционной системой Windows 10: на ее базе можно создавать любой AR/VR-контент. Google ответил платформой Tango, из которой год назад вырос набор инструментов для разработчиков приложений ARCore. Вообще, компании всячески приветствуют активность разработчиков и специально для них выпускают демоверсии очков и шлемов задолго до публичной премьеры. Прошлой осенью с аналогичным набором инструментов ARKit к тренду присоединилась Apple. Всего счет приложениям расширенной реальности идет уже на тысячи.

«Внутри очков и шлемов стоит такое же «железо», что и в смартфонах, то есть производители пытаются продать то же самое под новым соусом в расчете на появление специализированного контента, – комментирует Ежиков. – Но пока сценариев использования VR и AR немного, они придумываются с трудом, особенно если говорить не об очередной бестолковой игрушке, а о чем-то действительно нужном в повседневном использовании. Непонятно, кто кого здесь тянет: с одной стороны, люди не покупают устройства, потому что для них нет полезных приложений, но, с другой стороны, чтобы эти приложения вошли в моду, необходимо массовое проникновение устройств. Классическая проблема курицы и яйца. Должен произойти какой-то всплеск, как в свое время с появлением AppStore, куда хлынула масса производителей внешних приложений, и в итоге сформировался колоссальный рынок».

Виртуальное делопроизводство

Впрочем, уже сегодня известно много способов коммерциализации AR/VR-технологий. Самым денежным остается рынок развлечений: пример компании Nintendo, заработавшей на игре Pokemon Go $950 млн за полгода, вдохновил многих. Десятки парков виртуальных развлечений создаются в США (проект Landmark Entertainment Group), Китае (Shanda Group, Songcheng Performance Development), России (ARena Space) и других странах. В них помещаются специальные аттракционы вроде американских горок в VR-шлемах и игровые автоматы наподобие VR Arcade от HTC. Также набирают популярность VR-кинотеатры (первый открылся в Амстердаме в 2016 году) и спортивные трансляции в формате 360 градусов (в США этот рынок создают NextVR и Jaunt, в России – Prosense). Ближайшим будущим считаются VR-чаты для соцсетей, которые позволят пользователю полностью имитировать реальное общение со своими «френдами».

Трендом последнего времени стала переориентация расширенной реальности на бизнес. Симптоматично, что, в отличие от предыдущих версий AR/VR-очков, заточенных под геймеров, Microsoft Hololens изначально создавался для корпоративных заказчиков. Все больше компаний из разных отраслей адаптируют новые технологии для своих потребностей.

Целый блок задач AR и VR решают в сфере AEC (архитектура, инжиниринг, строительство): с помощью виртуальных макетов можно отработать проекты на ранних стадиях, быстрее принимая решения и лучше просчитывая риски. В Layton Construction за счет этого сэкономили $250 тыс. при строительстве медицинского центра площадью 45 тыс. кв.м.

Shutterstock
©Shutterstock

Аналогичным образом очки со шлемами используются в авиастроении и космонавтике: визуализация прототипов изделий, оценка ремонтопригодности и эргономики заметно упростились. Все больше процессов можно контролировать удаленно, что позволяет сконцентрировать квалифицированный персонал в головном офисе вместо распределения его по производственным площадкам. Врачи используют расширенную реальность для изучения томографических снимков и репетиции сложных операций, военные – для симуляции управления боевой техникой. Астронавтам NASA теперь не обязательно далеко лететь для прогулок по Луне: в VR-шлемах они благополучно «покоряют» и ее, и Марс в придачу.

По мнению директора центра виртуальной реальности компании КРОК Александра Леуса, особенно перспективно расширенная реальность выглядит в обучении и продажах. «С помощью VR-тренажеров и AR-приложений можно отрабатывать последовательность операций при возникновении нештатной ситуации. В ритейле же они позволяют демонстрировать товар в виртуальном шоу-руме, создавая новый покупательский опыт и экономя на торговых площадях», – считает эксперт. В целом корпоративное (B2B) применение дополненной и виртуальной реальности развивается быстрее, чем пользовательское (B2C), отмечает Алексей Ежиков: «Большинство VR-гаджетов предназначались для индивидуального использования, но немногие могут позволить себе очки за тысячу долларов. Для бизнеса же это посильная сумма. Остается найти масштабируемый сценарий использования, который оправдает стоимость «железа» и программных продуктов». По оценкам IDC, если в 2016 году на корпоративный рынок пришлось 20% проданных AR/VR-устройств, то в 2021‑м его доля вырастет до 39%.

Впрочем, остаются и сдерживающие факторы. Если компания никогда не работала с AR/VR-технологиями, на внедрение уйдет не менее двух лет, отмечает Леус: «За это время нужно организовать техническую поддержку высокого уровня, обеспечить доступность компонентов используемых гаджетов, разработать унифицированный интерфейс для сотрудников. Определяющим фактором выступает наличие квалифицированного персонала, способного компетентно обращаться с цифровыми проектами». Некоторые компании, «поигравшись» с очками или шлемами в рамках пилотного проекта, затем приходят к выводу о нецелесообразности их использования, признает Толмачев. Еще менее реалистичным выглядит отказ от «материальных» офисов с полным переносом корпоративных процессов в виртуальную среду. «Техническая возможность проводить совещания в VR-шлемах есть уже сейчас, но для этого надо коренным образом менять корпоративную культуру. Мало кто пользуется даже технологиями предыдущего поколения – конференц-звонками и видеочатами. Людям по старинке удобнее собраться вместе, обсудить вопросы за одним столом», – говорит Толмачев.

Шлемы виртуальные, а деньги реальные

Маркетинговые исследования предрекают рынку AR/VR-технологий стремительный рост – не менее 50–70% в год. По данным IDC, продажи гарнитур в 2016–2021 годах увеличатся с 10,1 млн единиц до 99,4 млн. Рынок AR-гаджетов в денежном выражении вырастет с $209 млн до $48,7 млрд, VR-гаджетов – с $2,1 млрд до $18,6 млрд. Не менее важным, чем «аппаратный», вскоре станет программный сегмент рынка: здесь действуют такие игроки, как Optis, MiddleVR, ZeroLight, Ubisoft, PS-Tech, TechViz, JungleVR. По данным SuperData, для рынка VR его доля в 2020 году превысит 50%.

В целом же дополненная реальность сулит большие обороты: ее рынок составит $117,4 млрд в 2022 году против $33,9 млрд у виртуальной реальности (данные MarketsandMarkets). К 2025 году AR-рынок составит уже $198,2 млрд, прогнозирует BIS Research. Инвесторы живо интересуются технологиями: в 2014Oculus за $2 млрд, в 2016‑м Magic Leap привлек $1,5 млрд от Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа.

Что касается российского рынка, то он был исследован только в части виртуальной реальности. По данным Института современных медиа (MOMRI), в 2016 году потребительский VR-рынок составил 1,2 млрд рублей, 75% из которых пришлись на продажу гаджетов, в основном китайских VR-«кардбордов» для просмотра видео. Интерес населения к виртуальности неуклонно растет: к 2020 году число пользователей VR-платформ должно вырасти с 0,6 млн человек до 5,4 млн, причем потенциальную аудиторию в стране MOMRI оценивает в 60 млн. Корпоративные VR-решения в 2016 году сгенерировали 348 млн рублей (22% рынка). Инвестиции в отрасль за год выросли втрое, со 190 млн до 730 млн рублей, и во столько же увеличилось число российских VR-компаний.

В будущем свое слово в развитии AR/VR-технологий в России могут сказать власти: это направление внесено в перечень задач программы «Цифровая экономика», принятой правительством в 2017 году. Платформы расширенной реальности планируется установить в воинских частях для стрелковой подготовки, в центрах управления дорожным движением для моделирования трафика, а также в вузах, на заводах и в подразделениях МЧС.

По мнению экспертов, российский рынок в целом развивается в русле мировых трендов, но его сдерживает спад в экономике: ни у населения, ни у предпринимателей нет свободных денег на эксперименты с дорогостоящим оборудованием. Также остро стоят вопросы подготовки специализированных кадров, создания отраслевых консорциумов и разработки единых технологических стандартов, перечисляет Александр Леус.

При этом ничто не мешает российским компаниям побороться за долю на мировом рынке, отмечает Алексей Ежиков: «Глобальный рынок VR еще довольно тесный. До топовых организаций легко достучаться, на крупнейшую отраслевую выставку в Гонконге приглашают всех подряд. То есть наши компании никак от рынка не отделены, кроме того, что нужно знание английского языка и готовность адекватно общаться».

«По «железу» нам конкурировать будет сложно: порог входа на рынок высокий, нужно инвестировать в разработки, развивать партнерства. Другое дело – создание графического контента, где Россия в чем-то даже обгоняет глобальный рынок», – рассуждает Леус. «Уровень инженерных решений у нас приличный, – согласен Михаил Толмачев. – Настолько, что у зарубежных стартапов, где работают русские инженеры, нет проблем с привлечением средств, инвесторы туда идут охотно. Кроме того, у нас есть конкурентные преимущества за счет слабого рубля, мы можем дешевле выполнить проект. Некоторые российские компании сейчас только на экспорт и работают, даже не ориентируясь на локальный рынок. Вопрос в том, не помешает ли им негативный политический фон».

Киберпанк отменяется

И все-таки победное шествие AR/VR-устройств по планете имеет вполне определенные границы. Целый ряд технических проблем, связанных с этими технологиями, пока выглядит непреодолимым. Даже предельная мощность современных видеокарт не позволяет сконструировать в шлеме или очках «полноценную» картинку – при поворотах головы она не успевает обновляться, рассыпаясь на пиксели. Нередко это вызывает ухудшение самочувствия у пользователей – резь в глазах, головокружение, тошноту. Также у многих гарнитур не решен вопрос с портативностью: скорость беспроводного соединения не позволяет транслировать на них качественную картинку, а значит, необходима привязка по USB-шнуру к родительскому ПК, заметно сокращающая маршруты путешествий по виртуальному миру.

Иными словами, виртуальная реальность оказалась далеко не так всесильна, как в XX веке ее представляли писатели-фантасты. Чтобы оценить динамику будущего развития, Алексей Ежиков предлагает обратиться к известной схеме зрелости технологий, предложенной компанией Gartner: после «пика чрезмерных ожиданий» технология неминуемо должна пройти стадию «разочарования», лишь потом она выходит на этап «просветления» – спокойного, постепенного совершенствования.

«Дополненная реальность сейчас приближается к впадине разочарования: здесь много амбициозных проектов, но одновременно множатся технологические проблемы, – говорит эксперт. – Виртуальная же реальность, появившись раньше, успела пройти низшую точку графика. Сейчас ажиотаж вокруг нее схлынул, бизнес наслушался рассказов о том, как VR изменит мир. Уже понятно, что никаких революций не будет, это просто дополнительный инструмент, который удачно срабатывает в конкретных сценариях и будет применяться там, где несет экономическую выгоду».

Радикальные воплощения идеи виртуальной реальности, в которых человек теряет способность различать настоящий и искусственный миры, в итоге остаются достоянием литературы и кино, констатирует гендиректор thePSYCHO Владимир Бушуев: «Когда-то были опасения, что VR-технологии настолько прочно пойдут в повседневную жизнь, что заменят собой живое общение, обучение в школах, путешествия. Всю жизнь можно будет прожить, просидев в VR-шлеме. Но раз этого до сих пор не произошло, значит, люди поняли, что граница между мирами все-таки должна оставаться».

Возможно, что эра «жесткого» киберпанка наступит уже на следующем витке развития технологий, считает Ежиков. Через 10–15 лет на смену AR/VR-устройствам придут вживляемые в кожу чипы и нейроинтерфейсы, подразумевающие полное сращение человека с компьютером. Но и это может оказаться не так уж страшно, оговаривается собеседник: «Опасения, что сейчас придет новая технология и резко перевернет всю жизнь, никогда не оправдывались. Меняются лишь внешние атрибуты. Раньше мы ездили на лошадях, теперь ездим на автомобилях. Сейчас человек приходит домой и включает телевизор, через несколько лет наденет на голову VR-шлем. Но что из того? Человеческая природа все равно остается той же. По-настоящему на нас влияют какие-то другие, трудно улавливаемые факторы».

Подписывайтесь на PROFILE.RU в Яндекс.Новости или в Яндекс.Дзен. Все важные новости — в telegram-канале «Профиль».

Реклама
Реклама
Реклама