25.11.2015 | Глеб Иванов

Спорт высоких технологий

Почему киберспорту удается привлекать все больше инвестиций

Для киберспортсменов игры – не увлечение, а способ прокормить семью Фото: Wargaming.net

Киберспорт в отличие от большинства современных видов спорта  изначально был создан с коммерческими целями. Рынок киберспорта тесно связан с индустрией видеоигр, которая своими прибылями может соперничать с Голливудом.

Этим летом организаторы одного из четырех главных теннисных турниров US Open торжественно объявили – призовой фонд турнира по сравнению с 2014 годом вырос на 10% и достиг $42 миллионов. Счастливые победители одиночных разрядов должны были получить $3,3 миллиона. US Open по праву считается одним из самых элитарных спортивных турниров США. Каждый год его посещает множество представителей политической и культурной элиты страны. В этом году матчи с участием ведущих звезд тенниса посетили Ким Кардашьян, Джастин Тимберлейк, Брэдли Купер, Шон Коннери и кандидат в президенты США Дональд Трамп.

В то же самое время в Сиэтле проходил киберспортивный турнир The International по Dota 2. Звезд и политиков на нем замечено не было, но победители, американцы из команды Evil Geniuses, получили $6,6 миллиона призовых, т. е. в 2 раза больше, чем мировые звезды Новак Джокович и Флавия Пенетта. Общий фонд турнира меньше, чем у US Open, он составляет «всего» $18 миллионов, но и команд тут гораздо меньше – их 16 (на US Open больше ста участников).

Киберспорт начинает привлекать людей, далеких от мира компьютерных игр. В середине октября 2015 года один из самых богатых людей России миллиардер Алишер Усманов принял решение вложить $100 миллионов в группу компаний Virtus.pro – крупнейшее российское сообщество в сфере киберспорта. В свое время инвестиционный фонд Digital Sky Technology, крупнейшим акционером которого является Усманов, поддерживал такие перспективные интернет-проекты, как Facebook, Яндекс, Mail.ru, ВКонтакте. Поэтому сейчас многие задались вопросом, что разглядел один из самых успешных российских инвесторов в киберспорте.

Из грязи в князи

История киберспорта началась с развитием компьютерной игровой индустрии. В 1994 году американская компания id Software выпустила в продажу компьютерный экшн Doom 2. В нем впервые был предусмотрен режим кооператива, где несколько игроков могли играть друг с другом. Через два года была создана игра Quake, по которой в 1997 году был проведен первый киберспортивный турнир.

Уже в 2001 году киберспорт впервые признали официальным видом спорта. Произошло это в России по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта Павла Рожкова. Правда, спустя 7 лет новый спортивный министр Вячеслав Фетисов исключил компьютерные игры из Всероссийского реестра видов спорта. Как заявил тогда Фетисов, «компьютерный спорт не имеет реальных перспектив на включение в число олимпийских видов спорта». Не устраивало российских чиновников и то, что за 7 лет так и не было создано «общероссийское физкультурно-спортивное объединение».

В киберспорте действительно пока нет организованной структуры. В год проводится около полусотни соревнований, организаторами в основном выступают разработчики игр, по которым проводится турнир. Несмотря на то, что доступ для участия на большинство из них открыт любому, из-за жесткой конкуренции в финальных этапах участие принимают уже сложившиеся профессиональные коллективы.

Киберспортсмены вопреки расхожему стереотипу – это не сутулые школьники-социопаты, а уже сложившиеся взрослые люди (средний возраст игрока – 27 лет), не испытывающие зависимости от игр. Как рассказал руководитель проекта CyberProGaming Алексей Егоров, для участия в турнирах «придется поднимать кучу архивов, придется ездить на какие-то встречи, где люди делятся тактиками и разрабатывают новые. После одного дня на турнире ты как выжатый лимон. У тебя болит голова в прямом смысле слова, потому что реакция в киберспортивных играх идет до нескольких секунд».

Монетизация спорта

Участие в турнире для спортсменов – не столько самореализация, сколько работа, которая хорошо оплачивается. Если в нулевых призовые фонды колебались в районе $10 тысяч, то сейчас на отдельных турнирах они достигают $10 миллионов. На данный момент, согласно осенним исследованиям Super Data Research, объем мирового рынка киберспорта составляет $748 миллионов. Для ведущих мировых видов спорта это не очень большие цифры. К примеру, бюджет только одного футбольного клуба «Реал Мадрид» в этом сезоне составляет 520 миллионов евро. Но футбол существует уже 150 лет, а компьютерному спорту пока всего 18, и количество инвестиций в него с каждым годом растет.

«До конца 2016 года компания Wargaming инвестирует порядка $26 миллионов в индустрию киберспорта. Другие издатели, такие как Blizzard, Riot Games, Valve, делают это постоянно», – рассказывает Алексей Корнышев, руководитель киберспортивного направления в Wargaming в России и СНГ.

В отличие от большинства современных видов спорта, киберспорт изначально был создан с коммерческими целями. Рынок киберспорта тесно связан с индустрией видеоигр, которая своими прибылями может соперничать с Голливудом. Так, самая успешная онлайновая игра World of Warcraft, созданная в 2004 году, заработала за десять лет $10 миллиардов, в 4 раза больше самого прибыльного фильма в истории – «Аватар», на счету которого $2,7 миллиарда. Многие дисциплины киберспорта создавались и раскручивались компаниями разработчиков игр, использовавшими турниры для дополнительной рекламы своей продукции. Самый яркий и близкий нам пример – турниры по World оf Tanks, игре белорусской компании Wargaming, в которую играют около 80 миллионов игроков по всему миру.

Согласно Super Data Research, суммарная киберспортивная аудитория зрителей насчитывает 188 миллионов человек. По словам Корнышева, целостного понятия целевой аудитории у спортивных компьютерных игр не существует. «Киберспорт, как и легкая атлетика, объединяет в себе несколько дисциплин, среди них World of Tanks, League of Legends, Dota 2. У каждой из них своя собственная аудитория, например, у World of Tanks она более классическая, взрослая, у League of Legends, наоборот, более молодая, современная, а у Dota 2 – вообще разношерстная. Например, у World of Tanks средний возраст киберспортсменов и аудитории, следящей за трансляциями, составляет 24 года». Основной упор организаторы делают на молодежь, но делать ставку на подрастающее поколение – это обычная практика не только для киберспорта.

Для показа турниров используется интернет, где создаются специальные каналы на сайтах вроде Youtube и Twitch. Продажа прав на показы турниров – одна из статей заработка организаторов. Существуют специальные организации, которые заняты показом этого контента. К примеру, Virtus.pro, в которую инвестировал Алишер Усманов, имеет собственные студии видео- и звукозаписи, которые ежемесячно выпускают более 1,5 тысячи единиц контента на различных интернет-площадках. Аудитория проектов группы – около 30 млн человек. Интернет-ресурсы Virtus.pro собрали более 7,6 млн подписчиков, годовое число просмотров создаваемого контента превышает 1 миллиард.

За рубежом киберспорт активно выходит на телевидение – финал The International по Dota 2 в Америке транслировался на крупнейшем спортивном телеканале ESPN. В России же трансляции на телевидении только делают первые робкие шаги – на федеральных каналах киберспорта нет, изредка трансляции организует развлекательный канал «2x2».

Фото: Михаил Метцель/ТАСС
Алишер Усманов давно занимается передовыми проектами в компьютерной сфереФото: Михаил Метцель/ТАСС

Другие способы заработка организаторов – продажа мерчендайза, билетов и внутриигровых предметов. Проще всего оценить монетизацию турниров на примере The International, который проводит каждый год компания Valve. В рамках подготовки к турниру она запускает специальный краудфандинговый проект, который называется Compendium. В нем продаются внутриигровые предметы, покупая которые игроки заполняют финансовый прогресс-бар. Достигая определенной суммы, этот прогресс-бар «открывает» дополнительные улучшения, которые будут добавлены командой разработки в игру. Например, инвестировали суммарно $1 миллион – в игре появилась одна дополнительная функция, инвестировали $2 миллиона – появилась другая, и так далее. Плюс часть денег, которые каждый пользователь тратит на покупку Компендиума, идет в призовой фонд этого турнира. Именно так Valve смогла собрать $18 миллионов призового фонда.

Второй этап монетизации наступает непосредственно на самом турнире. Чтобы посмотреть турнир, нужно либо приобрести билеты на трансляцию в интернете, либо купить билет на вход. Цены на билеты сравнимы с европейскими ценами на футбол – на некоторые соревнования до $100. Во время соревнований продаются связанная с игрой атрибутика и сувениры. В целом, как отмечает директор по маркетингу Virtus.pro Алексей Назаров, финансовые поступления от киберспорта формируются, как и на любом другом спортивном мероприятии.

Поскольку киберспорт еще очень молод, то новые дисциплины в нем продолжают появляться. Так, в 2013 году стартовала спортивная лига по World of Tanks. Некоторые разработчики выпускают игры сразу с прицелом на создание киберспортивной дисциплины.

Важный вопрос для организаторов турниров и лиг – это способы привлечения новых игроков, которые могли бы попробовать свои силы в киберспорте. «Это называется воронкой, или пирамидой вовлечения, – рассказывает Алексей Корнышев. – Это путь, пройдя который простой игрок из случайных боев может попасть в профессиональную лигу Wargaming. Мы должны сказать ему, как и где это можно сделать. Когда мы отвечаем на эти вопросы, значит, воронка формируется и можно говорить о том, что существует приток аудитории в киберспорт непосредственно из любительского игрового режима».

Наконец, для того чтобы киберспорт привлекал новые команды, необходимо, чтобы профессиональная лига развивалась, предоставляла возможности командам для профессионального и финансового роста. «Например, у нас существует зарплатная политика, в рамках которой мы выплачиваем на все 12 команд $150  тысяч в зависимости от успешности их выступления в рамках сезона. А еще $150 тысяч мы распределяем среди этих команд за выполнение определенных условий контентной политики: ведение аккаунтов в своих социальных сетях, создание обучающих видео и прочих вещей», – отмечает Корнышев.

Что изменил Усманов?

Инвестиции USM Holdings в мире киберспорта встретили с ликованием. По мнению Алексея Корнышева, Усманов открыл двери для остальных инвесторов, которые на фоне данного заявления также будут стараться прийти на рынок, чтобы занять на нем какую-то существенную нишу. «Мы признательны организации Virtus.pro и Антону Черепенникову (совладелец и управляющий партнер Virtus.pro. – «Профиль»), в частности, за то, что ему удалось заключить такую важную для киберспорта сделку», – говорит Корнышев.

В самой Virtus.pro уже объявили о планах расширения. «Инвестиции пойдут на развитие киберспортивных турниров федерального уровня, создание новых медийных каналов в интернете и развитие арен, где будут проводиться соревнования», – рассказал директор по маркетингу Virtus.pro Алексей Назаров.

О планах строительства киберспортивной арены Антон Черепенников говорил еще в августе, до инвестиций от Усманова. «Киберспортивная арена – это специально оборудованное место для проведения соревнований, в том числе федерального и международного уровня. Качественные игровые компьютеры, качественная LAN-сеть, большие мониторы и места для зрителей, чтобы обеспечить зрелищность», – говорит Назаров.

Отметим, что в мире до этого не строили специальных киберспортивных арен. Организаторы турниров ограничивались тем, что снимали помещение необходимых размеров, куда завозилось все нужное оборудование. Однако, по мысли Virtus.pro, новое здание, видимо, должно не только стать местом для соревнований, но и нести определенные социальные функции, а также приносить владельцам прибыль не только в дни проведения турниров.

Что касается выхода на телевидение, то и Virtus.pro, и Wargaming отмечают, что для них это не приоритет, так как основная аудитория их проектов сидит в интернете. Тем не менее работа в этом направлении ведется, поскольку это возможность значительно раздвинуть киберспортивные горизонты.

«Основная сложность – трансформировать продукт из интернет-формата в формат телевизионный. Причем я говорю как о технической части процесса – технические параметры этих трансляций разные, – так и о подаче самих мероприятий. Но о конкретных проектах говорить пока рано», – заключает Алексей Корнышев.

КОНТЕКСТ

09.12.2016

Минспорта ответило на вторую часть доклада WADA о допинге

Минспорта ответило на вторую часть доклада WADA о допинге

09.12.2016

IAAF перепроверит допинг-пробы россиян с 2007 по 2013 годы

IAAF перепроверит допинг-пробы россиян с 2007 по 2013 годы

09.12.2016

Макларен отметил «положительные шаги» России в борьбе с допингом

Макларен отметил «положительные шаги» России в борьбе с допингом

Спасибо, что читаете нас!
Давайте станем друзьями:

Спасибо, не сейчас

24СМИ